lunes, 14 de marzo de 2016

Preguntas a Game Developers en Empresas AAA

Ciao a tutti! espero que esten bien... les comento que el pasado 21 de febrero en el Grupo de Facebook: Venezuela Game Developers, se realizó una especie de Foro, en donde algunos venezolanos que están trabajando en empresas de desarrollo AAA respondieron una infinidad de dudas e inquietudes que poseen los desarrolladores Indies y no tan Indies en el País. Una iniciativa inspiradora, ya que las preguntas en su totalidad fueron respondidas de todo corazón con calor  venezolano.

Para aquellos que de casualidad no están en el Grupo VGD o están en el grupo y se perdieron ese evento, los invito a visitar este pequeño website con todas las preguntas que se realizaron y por supuesto quienes fueron los protagonistas de este #AskUsAnything



Gracias a Ciro Duran, Angela De Castro, Nadia Labeikovsky, Jose Aponte, Eduardo Cabrera, Luis Lairet y Alex Irae, esta iniciativa estuvo de 10!

jueves, 7 de enero de 2016

Todo Listo para el Caracas Game Jam 2016!


Durante 48 horas, artistas y programadores de distintas partes del país unirán sus fuerzas para crear videojuegos y juegos de mesa desde cero!

Inscripciones Abiertas: (Cupos Agotados!!!!)

 
          Una vez más el Caracas Game Jam prepara sus motores para su 8va edición. En este evento se espera recibir a entusiastas del desarrollo de juegos el próximo 29 de enero de 2016, con el apoyo de la Academia Wayra de Telefónica.
Este evento tendrá una duración de 48 horas, comprendidas entre las 5:00 pm del día viernes 29 de enero y las 5:00 pm del día domingo 31 de enero de 2016. Durante las mismas, los participantes deberán desarrollar videojuegos o juegos en físico alrededor de un tema en común de libre interpretación, con distintos diversificadores y las mismas reglas, promoviendo así la experimentación y creatividad entre los asistentes.

Para mayor informacion visiten el enlace en la parte superior de la nota! Good Jam!

domingo, 15 de noviembre de 2015

Tool of Trade: Phaser-Boilerplate



Hallo Alle! en esta entrada me complace en presentarles una herramienta de trabajo en el desarrollo de videojuegos: Phaser-Boilerplate, he estado trabajando desde hace unos meses en la organización de esta herramienta personal que fue publicada para el uso de todos.



Para empezar la reseña de la herramienta, primero debo mencionar ¿Que es Phaser? Phaser (http://phaser.io/) es una pequeña librería javascript que nos ayuda en la creación rápida y sencilla de videojuegos en Canvas y WebGL. Explicado esto ¿Para qué %#/& les serviría Phaser-Boilerplate? Pues es sencillo, la herramienta está totalmente pensada tanto para los desarrolladores nuevos como experimentados en Phaser y facilitando el desarrollo ágil de videojuegos.


Dentro de Phaser-Boilerplate:



Explicando un poco la estructura basica. El template esta conformado por 5 carpetas principales (assets, css, js, lib y plugins) y un index.


  • Assets: En esta carpeta los desarrolladores podran colocar sus recursos que posteriormente cargaran en sus juegos, imagenes, musica, efectos de sonido, json, etc.
  • CSS: Esta contiene una hoja de estilo predeterminada donde se podra colocar los estilos que se deseen.
  • JS: Esta se puede considerar la carpeta mas importante, aca se muestra el codigo del juego, donde se cargan los estados del videojuego: Boot, Load, Menu y StateManager, estos estados facilitaran el desarrollo del juego aparte de organizar el codigo segmentandolo y empleando buenas practicas de programacion.
  • Lib: Esta contiene la libreria de Phaser.
  • Plugins: Esta contiene plugins que le dan mucha mas funcionalidad a Phaser, en este caso aparecen de momento 2 muy buenos plugins para Debbugear faciles de usar.
Para descargar Phaser Boilerplate pueden tomarlo desde Github: https://github.com/dalloner/phaser-boilerplate 

 NOTA: En las proximas versiones ire colocando mas plugins gratuitos que brinden funcionalidad a la hora de desarrollar videojuegos...




domingo, 26 de abril de 2015

Holy Slash: Movement & Gamepad Supp - Part 2

Buenas! acá otra entrada de Holy Slash, en este fin (específicamente hoy domingo), he comenzado el desarrollo de lo que sera el gameplay, por ahora el movimiento del personaje, a pesar que los resultados hasta ahora son muy burdos y poco delicados, dedicare aun mas tiempo para pulir esta etapa. Hoy me quede corto de tiempo por trabajos de la universidad pero adelante un poco.

Comenzando con la tarea pendiente, cree una variable global que alojara el resultado de selección que hiciera el usuario, a la hora de escoger un personaje. Esta variable luego seria usada por un controlador al iniciar la habitación siguiente, este determinaría cual es el valor de la variable para crear una instancia del personaje seleccionado, es decir, si un personaje tiene el valor de 1, el controlador crearía la instancia del personaje con el valor de 1.

En este caso: Hael = 1; Anma = 2; Ub = 3; Toes = 4;

Código de Selección de Personaje

Finalizado esto ya funcionaba el poder ver el personaje que elegí en el siguiente nivel, pero este aun no se movía debido a que no había tocado nada de código hasta ahora. En este punto me documente un poco para ver cuales eran las constantes que se emplean en Game Maker para el uso de Gamepads, en mi caso, el control de xbox360.

Código de Movimiento con Control de Xbox360

Al lograr mover a mi personaje la tarea por el día estaba casi hecha, el problema es que se mueve muy tosco y se pausa de golpe, en el próximo fin dependiendo de cuanto trabajo tenga de la universidad, podre hacer los sprites de los ataques del personaje respectivo y mejorar la movilidad que de momento es muy tosca.

Los controles hasta ahora son:
  • Flechas: Mover el selector de personaje.
  • Tecla X: Seleccionar personaje.
  • Tecla R: Volver al Menú de Personajes.
  • D-Pads: Movimiento del Personaje.
Versión 0.1.1

domingo, 19 de abril de 2015

Holy Slash: Characters Menu - Part 1

Hola a todos! En esta entrada y en las entradas por venir me estaré dedicando los sábados y domingos libres en el desarrollo de un videojuego Hash n' Slash al mero estilo de vieja escuela, dando cañazos de aquí y de allá, comida tirada por el piso, enemigos como colas en el país, incluyendo mi estilo y un montón de contenido random.

Un poco de lo que me inspiro comenzar a desarrollar el juego al que llamare "Holy Slash" (Por ahora, hasta que se me ocurra un nombre mas chevere), fue el ver que actualmente en el mercado tanto indie como triple A no existe un titulo de HnS, estan desaparecidos en acción y lo peor es; que es un genero de juego que en lo personal me facina, el jugar TNMT, D&D Shadow Over Mystara, The Simpsons, Castle Crashers, entre muchos otros.. 

Como primer fin me he dedicado al desarrollo de personajes, comencé con unas cuantas ideas locas, ángeles, demonios, caballeros templarios, orden del temple, espíritus chocarreros y en fin con esa tormenta de ideas logre extraer algunas cositas bastante productivas. De esa tormenta nacieron:

  • Hael - Señor de la Tempestad.
  • Anma - Espíritu de Guerra.
  • Toes - Amphisbaena.
  • Louis - Caballero Templario. (Todavía en desarrollo)
  • Ub - El Comandante.

El Comandante utilizando Aseprite.

Espero llegar a un máximo de ocho (8) personajes, cada uno sera único en su tipo y tendrán sus propias habilidades... Después de terminar los primeros 4 personajes me dedique en la tarde de hoy a programar el menú básico que se emplearía en el juego. El resultado fue bastante bueno, solo quedaría ajustar una variable Global que me permita guardar información de la selección que realiza el jugador, para que esta luego sea usada en la siguiente escena/habitación y aparezca el personaje de la selección correspondiente.

En el siguiente capitulo me dedicare a crear la movilidad y poderes de cada uno de los por ahora cuatro personajes. Esto incluiría sus animaciones y controles. 
Unas Screenshots durante el trabajo de hoy:

Probando el tamaño de los CharBoxs

Probando los Títulos de los Personajes


Para Probar la Versión 0.1.0

domingo, 1 de febrero de 2015

#GGJ15 #CGJ15 Experiencia Compartida

Hola Gente! espero que esten calidad, en este post les presento una experiencia compartida escrita por Haikel Mustafa en su blog, que narra lo vivido en el Caracas Game Jam 2015, no se dan a conocer chalequeos intensos, charlas de proyectos que se tienen entre mano, PERO se hecha el cuento en general de lo que fue el trabajo con mis panas Royner Salavarria, Henri Mata y Haikel Mustafa. 

Este año el Jam por un lado mejoro enormemente, el pequeño problema de Wayra del año pasado, este año no se vio (Nos Hecharon a las patadas a final del evento) por suerte este año no hubo ese detalle y pues nada que decir, solo, ASOMBROSO ese espacio de trabajo! Por otro lado se creo un vacio cuando me di cuenta que no estaban presentes ni Ciro Duran y Yole Quintero, organizadores a distancia del evento.

Aca la Experiencia compartida:

Antes de comenzar el evento, me había planteado dos objetivos para esta edición, el primero era realizar un videojuego con alguna temática distinta de las que anteriormente había utilizado y el otro hacer un juego de mesa junto a Paolo, la idea era poner a prueba mi capacidad de diseño y aprender nuevos recursos en el intento. Igualmente ya iba con un grupo donde estaban Royner Salavarria como programador, Paolo Sivila en la parte gráfica y Henri Mata en la parte de sonido.


 Llegado el viernes 23, quería estar temprano, pero un retraso técnico (visita a la peluquería, que mal se oyó eso) me hizo llegar después que ya habían dado el tema y ademas no pude disfrutar las charlas previas ni las Keynote de este año. El tema de este año fue”What do we do now?” o algo así como: “¿Qué hacemos ahora?”, un tema que nos dejaba preguntándonos exactamente esto “¿Qué hacemos ahora?”.



 Después de acomodar mis “corotos” di un recorrido por las instalaciones para saludar, me encontré con viejos conocidos como Jorge Palacios, Jan Marcano, Felix Izarra, Sergio “Karakenio”, Daniel Garrido, Francisco Guitierrez, Gustavo Melo, Carlos Delgado, el profesor Saul Gonzalez, la sorpresa de la presencia de Enrique Fuentes de Teravision (había dado una charla mas temprano) y al organizador de este año Julian Rojas a quien no conocía en persona. Aunque fue un evento para encontrarse con muchos panas, también fue un evento de grandes ausencias, este año no contamos con la presencia física de Ciro Duran y Yole Quintero, dos de los organizadores del evento, pero que, desde la distancia, se hicieron notar, igualmente compañeros de otros Jam como Roberth Zambrano, Luis Robles, Jose Barrera, Tony Rodriguez o Kiberly Diaz no pudieron asistir y se les echo de menos.


 Luego de dormir algunas horas, algo así como 3 o 4, tuve que ir a la universidad el día sábado, pero mientras estuve en clases me vino la inspiración y realice el diseño central del juego de mesa que haría en el evento, un juego de cartas que bebe de distintos juegos como Magic, Yu-Gi-Oh! o Hearthstone, pero con grandes variantes que lo hacen un juego muy diferente. En Wayra ya se encontraba el equipo completo, pues Royner llego temprano y se puso a trabajar en la programación del juego junto a Cesar, Paolo seguía trabajando en la parte gráfica y Henri en lo suyo, cuando llegue me reuní rápidamente con Paolo para lo del juego de mesa y con Royner para aclarar cualquier duda con respecto a los mini juegos, luego me puse a diseñar otros mas para poder tener tiempo que dedicarle al juego de mesa. Día de full trabajo (y pizzas), donde ademas de hacer lo referente a los juegos me apodere de la radio del evento por un rato para poner buena música y no la que tenia Paolo, y en la noche realice una corta entrevista a Julian sobre su experiencia como organizador y algunos temas relacionados.


 Cuando tuvimos un prototipo jugable de “Clash of Minions” (el juego de cartas), empezó el testeo del mismo, me pareció genial la cantidad de gente que se acerco a jugar o mirar el juego mientras se probaba, se agradece enormemente el apoyo recibido y las sesiones de testeo fueron muy productivas para ir creando un juego cada vez mas interesante y entretenido, de hecho quede muy satisfecho con el resultado final del juego para el cierre del evento. También quiero agradecer a esas personas que se le acercaron a Paolo para decirle que sacáramos el juego para teléfonos y tabletas, ya que nos motivan a continuar con el mismo. Pendiente a los interesados en ayudarnos con próximas pruebas de testeo del juego.



 Si el juego de mesa iba viento en popa, el videojuegos empezaba a dar problemas, Royner estaba teniendo problemas y avanzábamos mas lento de lo que esperábamos, parte de la estructura ya estaba trabajada, pero habían algunos detalles que no se pudieron solventar por lo que tuvimos que hacer una reunión de emergencia en la madrugada del tercer día y decidimos hacer otro juego desde cero, pero tomando alguna mecánica que ya estuviera programada y desde ese punto desarrollar algo que pudiéramos mostrar.



 Nos pusimos a trabajar en un juego de plataforma que plasmara de alguna manera lo que es el desarrollo de un juego dentro de un Jam y el “¿Qué hacemos ahora?”, las decisiones básicas que deben tomar y como cada una de ellas nos puede ir complicando la vida, ademas que al ir avanzando en el Jam vamos perdiendo energía física de tanto trasnocho y esfuerzo. La idea es que la estructura básica del nivel se repitiera una y otra vez, el jugador al final del nivel debía tomar una decisión tipo “hacer el juego solo o con un equipo” lo que hacia que el “nuevo” nivel fuese mas difícil o mucho mas difícil, ya que la dificultad aumentaba si o si. Ademas otro factor que implementamos es que cada vez que pasabas un nivel el personaje perdía un poco de sus habilidades, saltaba menos o corría menos, una forma de ejemplificar el cansancio en un Jam. En la versión que mostramos solo pudimos incluir un par de niveles, pero creo que la idea se entendió mas o menos bien.



 Llegado el momento final, pude ver los juegos que se realizaron en el evento, habían trabajos para todos los gustos, aventuras gráficas, juegos de agilidad, cooperativos, competitivos, ambos, en total 20 juegos realizados y presentados al final del evento. Este año hubo un par de proyectos que me llamaron la atención de manera especial, luego cuando tenga mas tiempo los descargare y les echare una probada para ver que tal esta y poder traerles mis impresiones de los mismos.



 Para ver y jugar los juegos presentados en el Game Jam pueden ingresar al siguiente link: